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E-sports, Tendencia y Regulación
"Los e-sports ha dado lugar al surgimiento de distintos modelos de negocio que se van asociando a un entorno, evolucionando desde el ocio tecnológico-deportivo y planteando cuestiones jurídicas muy específicas, tales como el perfil del jugador, forma jurídica de los clubes, organización de eventos, propiedad intelectual tanto propiedad industrial como derecho de autor, entre otros, precisando cada vez más de una respuesta para que tanto los jugadores como los patrocinadores tengan claridad de los alcances jurídicos".
Por Andrés Pumarino *
Los deportes electrónicos, también conocidos como e-sports, son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los e-sports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea.
Esta tendencia, que en varios países desarrollados se ha ido profesionalizando, movió el 2019 recursos superiores a los 900 millones de dólares. A nivel de países de Asia, Europa y EE.UU, hoy los jugadores mejoran sus técnicas y se profesionalizan cada vez más. Este entorno no solo tiene su lado lúdico sino que también de generación de recursos.
Los e-sports ha dado lugar al surgimiento de distintos modelos de negocio que se van asociando a un entorno, evolucionando desde el ocio tecnológico-deportivo y planteando cuestiones jurídicas muy específicas, tales como el perfil del jugador, forma jurídica de los clubes, organización de eventos, propiedad intelectual tanto propiedad industrial como derecho de autor, entre otros, precisando cada vez más de una respuesta para que tanto los jugadores como los patrocinadores tengan claridad de los alcances jurídicos del entorno que generan los e-sports. Este nuevo escenario que plantean los videojuegos nos lleva a reflexionar sobre los diversos alcances que está teniendo a nivel global, particularmente en las regiones mencionadas. Esta tendencia comenzará a masificarse en Latinoamérica, si bien en Brasil ya hay un interesante mercado y de eventos que involucra a distintas ligas y grupos de jugadores.
El número de auspiciadores está creciendo, pero también los intereses de los jugadores y de las ligas que se van generando. Todo se vuelve más competitivo, pues cada uno quiere parte de la inversión en patrocinios que comienza a circular.
Cada uno de los patrocinadores que interviene -así como de jugadores- deben tener en consideración un conjunto de normas de diferentes disciplinas, tales como derecho tributario, propiedad industrial, derecho de autor, derecho civil, derecho comercial, protección de datos, en fin, muchas son las áreas del derecho que están atentas a este nuevo contexto por las oportunidades que se generan y los recursos que están en disputa.
El mundo de los e-sport lleva de la mano diversos ámbitos regulatorios. Por una parte están los videojuegos que tienen en su entorno la existencia de derechos autor y/o industrial pertenecientes a la empresa desarrolladora (publisher), quien lo ha diseñado o posteriomente ha adquirido. Para la utilización del videojuego nos encontramos con la concesión -por el publisher al usuario- de una licencia limitada al uso y goce individual del mismo sin ánimo de lucro. Cuando hablamos de competiciones, son otros los derechos de autor que entran en juego: en concreto, la licencia que se conceda al promotor deberá incluir también el derecho de comunicación pública, que es el derecho a facilitar que una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra, sin previa distribución a cada una de ellas por separado.
Dado que la masificación de los e-sports ha ido de la mano del avance de internet, es importante considerar -por ejemplo- la retransmisión en streaming de los juegos a través de canales de pago. Cuando toda la actividad de los jugadores individuales estaba enfocada a la generación de beneficios propios, esto no suponía conflicto alguno, sin embargo la irrupción de la estructura por equipos ha puesto la primera piedra para la profesionalización de su figura, ya que no solo se les paga una retribución mayor o menor (con independencia de las abismales desigualdades), sino que se espera de ellos una serie de comportamientos asimilables a los que exige la ética deportiva y la disciplina de equipo.
En este campo regulatorio podemos encontrarnos con situaciones como la prohibición a los jugadores de emitir sus juegos por streaming durante sus jornadas diarias. Teniendo en cuenta que los premios o la rentabilidad de tales competiciones pueden no equivaler a las cantidades que en ocasiones se alcanzan de forma regular mediante el streaming, hay jugadores que han mostrado su disconformidad a participar en ciertas ligas.
Actualmente pocos países han entrado a regular estas materias. En Francia, por ejemplo, la solución que actualmente ha surgido con mayor fuerza es una mezcla de autorregulación, junto a disposiciones generales de las leyes locales. La principal desventaja de esta situación no viene del lado de la autorregulación (que si funciona correctamente no tendría ningún impedimento legal), sino del problema de acudir a una regulación general en casos de complejidad jurídica muy específica, como la organización de eventos deportivos o el régimen jurídico de los jugadores o clubes. A esto hay que añadir el problema de la fragmentación legislativa que existe dentro de la Unión Europea, pero también dentro de cada estado, ya que en algunos países -como España o Alemania- podemos encontrar normativas diferentes en cada región, lo que dificulta la seguridad jurídica y la estabilidad.
* Andrés Pumarino es Abogado, Socio de LegalTrust.