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Player Beware: Datos Personales y videojuegos

El auge de los eSports asegura además la buena salud de la industria, creando nuevas formas de ingresos para las empresas desarrolladoras de videojuegos, de hardware e incluso para los usuarios que se dedican profesionalmente a la competencia deportiva digital.

*Martín Mois

La evolución de los videojuegos ha sido vertiginosa. Desde las primeras máquinas de 8 bits, pasando por los juegos interactivos de texto y llegando a las actuales experiencias de realidad virtual, la industria se ha convertido en un sector relevante de la economía, superando ampliamente en rentabilidad a la industria cinematográfica. Según gameindustry.biz, el 2021 fue un año récord para este mercado: solo en Estados Unidos se gastaron más de 60 mil millones de dólares en videojuegos, lo que representa un 7% de incremento en ventas comparado con el 2020. El auge de los eSports asegura además la buena salud de la industria, creando nuevas formas de ingresos para las empresas desarrolladoras de videojuegos, de hardware e incluso para los usuarios que se dedican profesionalmente a la competencia deportiva digital.

Los videojuegos en Chile no cuentan con normativa específica que los regule. Además del impracticable artículo 49 bis de la Ley de Protección al Consumidor, que obliga a informar el nivel de violencia de un juego y a verificar la edad del comprador, no existe otra norma especial, siendo aplicables las disposiciones de derechos de autor respecto de su titularidad (el art. 3° N° 16 de la Ley 17.336 reconoce el software como objeto de protección), de protección de los derechos de los consumidores respecto de aquellos juegos en que se pague una suscripción o derecho de acceso (siempre y cuando la plataforma respectiva o el desarrollador tenga domicilio en Chile) y tributarias (la venta digital de videojuegos está gravada con IVA).

Martín Mois

¿Y la Ley de Protección de Datos Personales? Sin detenernos en supuestos básicos, como la obligación de la plataforma de tratar los datos de los usuarios conforme a la ley (aunque, como la mayoría de las plataformas de videojuegos no tienen domicilio en Chile, sus políticas de privacidad se rigen más bien por las normas de protección de datos de otras jurisdicciones, como California), lo relevante es analizar las nuevas formas en que nuestros datos personales pueden ser capturados por dichas plataformas en base a nuestro comportamiento como jugadores.

La sofisticación de los videojuegos ha hecho que los controles y periféricos que empleamos para jugar sean cada vez más complejos a partir de su función básica: traducir los comandos del jugador en acciones o movimientos dentro del programa. Existen diversos componentes y sistemas que además registran esos movimientos, con lo cual -en la práctica- las herramientas de recolección de datos personales se han multiplicado: cámaras de video que registran rasgos faciales y movimientos corporales, sensores que captan movimientos de manos y brazos y los traducen en acciones, y periféricos de realidad virtual, entre otros. En definitiva, los videojuegos sirven para capturar no solo datos personales de texto, sino también datos personales sensibles, como los de carácter biométrico. Esto es solo un aspecto: el uso de big data y de inteligencia artificial sirve también para poder inferir datos personales y preferencias de los jugadores a partir de los actos de sus personajes en videojuegos. Esto no solo sirve a las empresas desarrolladoras para refinar y mejorar su software, sino también para, como a estas alturas es obvio, promocionar productos y servicios tanto propios como de terceros, en juegos que son verdaderos universos virtuales y que cuentan con millones de usuarios.

Nada de lo anterior es nuevo. Las redes sociales ya utilizan datos como clicks, likes, intereses y otra información para perfilar a los usuarios y determinar las formas y elementos más eficientes para promocionar productos y servicios. Y, al igual que las redes sociales, muchos juegos ahora pueden descargarse de forma gratuita, pero luego ofreciendo productos y servicios pagados. El ejemplo más reciente es el del exitoso juego Fortnite de la empresa Epic Games.

Con la masificación del “metaverso”, esta situación se incrementará: la captura de datos y a partir de ello la inferencia de cualidades personales de los jugadores, se convertirá en un insumo que las empresas utilizarán para obtener más información de sus usuarios y, en base a ella, perfilarlos para -por ejemplo- ofrecerles productos y servicios personalizados. Ello, sin considerar el data analytics, antes solo reservado para grandes empresas por su costo, ahora con mayor posibilidad de acceso dada la masificación de los servicios cloud.

No puede desconocerse que esta captura de datos y su tratamiento tiene efectos más allá de la industria de los videojuegos. La gamificación utiliza las herramientas y diseños de los videojuegos para poder perfilar a los jugadores y tratar de entender su personalidad. Nada obsta a que esa misma lógica pueda ser usada en otros ámbitos, algo que de alguna forma ya hemos visto en aplicaciones de seguros que usan herramientas como recompensas y niveles de usuarios para incentivarlos a cumplir ciertas metas y, a través de ello, recolectar datos para facilitar su perfilamiento, información que puede tener utilidad para otras industrias como salud y retail.

Y hacia el futuro, esta captura se incrementará por la aparición de las llamadas neurotecnologías, por las cuales eventualmente tendremos interfaces conectados directamente a nuestros cuerpos, con la posibilidad cierta de captura de datos personales sensibles. De hecho, la empresa Meta ha solicitado patentes para aparatos de realidad virtual y aumentada que le permitirían captar datos biométricos que pueden ser usados para fines como publicidad.

Todo lo anterior demuestra la total ubicuidad de los datos personales y su importancia en las industrias de tecnología, y pone nuevamente en el tapete el problema de que Chile no cuente con una ley de protección de datos integral y moderna. Considerando que las principales empresas de videojuegos operan plataformas fuera de Chile, la captura de datos personales de los jugadores chilenos y la recolección en servidores fuera del país hace urgente que nuestra legislación regule adecuadamente la transferencia transfronteriza de datos con elevados estándares de cumplimiento, tal como lo contempla el modelo tenido en vista por nuestros parlamentarios, que es el Reglamento General de Protección de Datos de la Unión Europea.

*Martín Mois :  socio de Aninat Abogados.

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