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Aspectos preliminares de los Esports en Latinoamérica

"Estamos ante un mercado emergente en el cual los años no pasan en vano: el aumento de los Esports anualmente es de una proyección prometedora y esto conlleva a la profesionalización de la escena, la misma que en España crecía un 43.5 % anual".

Por Diego Pinto Bravo*

Todos conocemos los videojuegos, pero no todos entendemos la diferencia que tienen con los Deportes Electrónicos o Esports. Existen ciertos requisitos consuetudinarios para que tengan este carácter, el primero de ellos es la igualdad de condiciones (contrario al “Pay to win”), y el segundo, la existencia de un componente competitivo, es decir, la presencia de enfrentamientos entre uno o varios jugadores y por último que tenga actualizaciones constantes. En cualquier caso, lo más importante es que exista una liga competitiva, seria y regulada.

El Publisher son titulares de la propiedad intelectual de los videojuegos, y además, son quienes establecen las normas de cumplimiento para el uso del mismo. La mayoría delega a otras sociedades la organización de las Ligas Nacionales o Regionales, siendo estas últimas las “Licenciadas”. A raíz de esto surgen distintas dudas en el desenvolvimiento de los Esports ¿Pueden existir “Ligas Paralelas”? ¿Existen Límites para el uso y goce del videojuego?

Las competencias son las organizaciones en las cuales se desenvuelven los equipos, por ejemplo, en League of Legends de nuestra región existen 3 Divisiones (o “Tiers” en lenguaje Gamer), el Tier 1 es la “LLA” o Liga Latinoamericana, cuyo ganador tiene un pase a las Worlds; el 2 corresponde a  las Ligas Nacionales; y el 3 se trata de los Circuitos Nacionales. El encargado de las Ligas y Circuitos Nacionales es la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) del bien conocido “Grupo MediaPro”.

Dentro de la estructura de los Esports en Latinoamérica, se encuentran principalmente las de México, Argentina, Chile, Perú y Brasil, a la cual no me referiré debido a la diferencia de lenguaje y el distinto funcionamiento de las ligas,

Los requisitos para participar en las Ligas Profesionales son principalmente dos: contar con una sociedad en el país que esté la Liga y tener contratos con los jugadores. Sobre este último requisito surgen preguntas del tipo:*¿Se trata de una relación laboral o civil? Y además, hay quienes agregan como tercer requisito; tener marca registrada.

Diego Pinto Bravo

Por su parte, las relaciones contractuales difieren de la territorialidad, es decir, un jugador que vive en Chile puede estar contratado por un equipo en Perú. Generalmente se trata de contratos de prestación o locación de servicios de poca remuneración económica, existiendo, por ejemplo, contratos sin pagos; de 20 dólares por “Split” o Temporada; e incluso algunos de 3.000 dólares mensuales, que incluyen multas de rescisión dependiendo del jugador. Frente a esto es necesario preguntarse si acaso vale la pena exigir la multa o demandar el cumplimiento en contratos internacionales de poca monta, toda vez que la mayoría son contratos escuetos, sin firma y enviados por correo electrónico.

Por otro lado, no existe una revisión contractual de parte de las Ligas. Apenas si existe una cláusula en la mayoría de los reglamentos que estipula que la única forma de quedar “Free Agent” es que el equipo informe la desvinculación del jugador; y en caso de que este último renuncie unilateralmente, queda bloqueado de la liga por el plazo de un año. En términos simples, los jugadores se encuentran en una total desprotección en la mayoría de las ligas de Latinoamérica, ya que no existe un proceso para la solución de conflictos ni mucho menos organizaciones de jugadores -a modo de asociaciones- que puedan ejercer presión para la protección de sus intereses.

Estamos ante un mercado emergente en el cual los años no pasan en vano: el aumento de los Esports anualmente es de una proyección prometedora y esto conlleva a la profesionalización de la escena, la misma que en España crecía un 43.5 % anual; y sobre la cual, en nuestra región, no podemos opinar aún, ya que en Latinoamérica faltan datos, difusión y conocimiento del desenvolvimiento de los Deportes Electrónicos. Hay que tener en cuenta que son varios los proyectos que suben la “plusvalía” del sector, que actualmente hay muchas preguntas y que cada una de ellas va a ir respondiendo con el paso del tiempo.

En síntesis, estamos ante una escena que está madurando, un mercado que está creciendo y una nueva era digital que no está dejando indiferente a nadie.

* Diego Pinto Bravo es Socio e-Lawyers. Abogado por la Universidad Adolfo Ibáñez, además es Árbitro de la CAES (Court of Arbitration of Electronic Sports), World Esport Consortium.

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