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¿Los dueños del deporte?: Algunos comentarios con ocasión de la adquisición de Blizzard por Microsoft

"La propiedad intelectual también cobra importancia en el streaming de los Esports por parte de los jugadores o de los torneos en plataformas como Youtube o Twitch, donde los desarrolladores han tenido una política distinta al permitir a terceros la reproducción comercial en vivo de contenido protegido para difundir a los potenciales consumidores de los juegos. Lo anterior se une al hecho que con el acuerdo alcanzado con Blizzard, Microsoft también adquiere la plataforma Major League Gaming que fue a su vez comprada por Blizzard en el año 2016 y cuya actividad es organizar competencias de Esports o encargarse de su transmisión".

Por Mauricio Ríos Lagos * y Carolina Salinas García **

El 18 de enero de 2022 Microsoft Corporation (Microsoft) emitió un comunicado de prensa por el cual anunció el acuerdo de compra alcanzado con la empresa desarrolladora de videojuegos Activision Blizzard Inc. (Blizzard) por el cual permitirá a la primera adquirir Blizzard por una suma total de USD $68,7 billones. Nos enfocaremos hoy en anunciar la importancia de la transacción desde el punto de vista de los deportes electrónicos, también conocidos como Esports (electronic sports) y la propiedad intelectual. 

Los Esports o deportes electrónicos comprenden distintas categorías de video juegos, tales como juegos de rol, de combate, estrategia, de deportes, de disparo en primera o tercera persona, multijugador de arena de batalla en línea, etc., en la cual nos encontramos con jugadores profesionales (Gamers/esports players) que se dedican a competir por premios en dinero y gloria deportiva en ligas, campeonatos o torneos que se organizan en todo el mundo. Dentro de las competencias más importante podemos señalar, por ejemplo, a League of Legends World Championing; The International, Electronic Sports League; etc. 

Blizzard es el desarrollador de algunos de los videojuegos que se utilizan en los deportes electrónicos, tales como Overwatch y Call of Duty.  Con la adquisición de Blizzard, Microsoft se convertirá, en último término, en el titular de los derechos de propiedad intelectual derivada de todas las creaciones (juegos/software) y ello conlleva distintas consecuencias para los Esports en general y la comunidad que comprende.

Carolina Salinas García

En el caso de los Esports, existen los desarrolladores (Blizzard) que son titulares de derechos de propiedad intelectual que permiten controlar, por ejemplo, el uso, la distribución o la reproducción pública de los juegos.  Ante esta situación, los desarrolladores han decidido entrar en la organización de los torneos o patrocinar y financiarlos para con ello de alguna forma controlar la utilización no autorizada y con ello proteger sus derechos. 

Microsoft/Blizzard estarán en condiciones de organizar o encargar a otra empresa la organización de un torneo o competencia, como también es posible que un tercero si desea crear una liga y utilizar unos de sus juegos deberá solicitar la licencia respectiva. Dentro de las condiciones impuestas por la empresa titular de los derechos podríamos encontrar como exigencia que Call of Duty solo se juegue bajo las consolas XBOX y no por la competencia PlayStation, que en la actualidad se encuentra disponible en ambas consolas.

Mauricio Ríos Lagos

La propiedad intelectual también cobra importancia en el streaming de los Esports por parte de los jugadores o de los torneos en plataformas como Youtube o Twitch, donde los desarrolladores han tenido una política distinta al permitir a terceros la reproducción comercial en vivo de contenido protegido para difundir a los potenciales consumidores de los juegos. Lo anterior se une al hecho que con el acuerdo alcanzado con Blizzard, Microsoft también adquiere la plataforma Major League Gaming que fue a su vez comprada por Blizzard en el año 2016 y cuya actividad es organizar competencias de Esports o encargarse de su transmisión.

La relación entre organizadores y desarrolladores y las consecuencias jurídicas que puede de ella derivarse es merecedor de un análisis que excede la presente columna de opinión, pero debe recalcarse el rol de la propiedad intelectual en los Esports ya que en la práctica los creadores/desarrolladores de los juegos son empresas que están dispuestas a autorizar -bajo ciertas condiciones- el uso de sus creaciones, actuando como “los dueños del deporte”, lo que puede perjudicar la expectativa de los esports de ser reconocidos social y jurídicamente como deporte al mismo nivel del fútbol o el tenis.

Por último, los desafíos de los Esports no solo los podemos encontrar en materia de propiedad intelectual, sino también en el derecho laboral o el estatuto aplicable al jugador profesional como prestador de servicios o trabajador, con los derechos y obligaciones que ello conlleva, así como la brecha de género que se ha detectado en los participantes y en la estructura organizacional de los entes reguladores de la actividad.

* Mauricio Ríos Lagos es Abogado, LL.M.Cornell University, Visiting Fellow en Harvard University (2021-2022).

** Carolina Salinas García es Abogada, Doctora en Derecho, Associate en Harvard University (2021-2022).

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